viernes, 18 de noviembre de 2011

Apuntes educación física:

APUNTES. PRIMERA EVALUACIÓN. 1º ESO.
D. Manuel Nogueras Miranda
1
¿Que es el calentamiento?
El calentamiento es el conjunto de actividades o de ejercicios que se realizan previa a toda actividad física cuya
exigencia del esfuerzo sea superior a la normal, con el fin de poner en marcha todos los órganos del deportista
y disponerle para un máximo rendimiento.
Objetivos:
1. Evitar el riesgo de lesiones. El calentamiento evitará un gran número de lesiones. Un deportista
responsable no se olvida nunca de calentar, y lo hace correctamente, invirtiendo el tiempo necesario, sabe que
la falta de calentamiento puede arrastrarle alguna lesión que tire por tierra todo su trabajo, junto con muchas
ilusiones.
2. Preparar al individuo a nivel fisiológico, nervioso y psicológico para un posterior esfuerzo. Vamos por
partes:
2.1. A nivel fisiológico
Vamos a ver los efectos del calentamiento según cada sistema orgánico:
2.1.1.- Sistema respiratorio.
Facilita el aporte de oxigeno a los capilares sanguíneos
2.1.2.- Sistema cardiovascular.
· Aumento del riego sanguíneo a los músculos gracias a la vasodilatación.
· Aumento de la frecuencia cardiaca.
· Mejora de la absorción de oxígeno
2.1.3.- Sistema locomotor (músculos y articulaciones).
a) Sobre los músculos: preparamos a los músculos y articulaciones para soportar la intensidad del trabajo a
realizar, ya que mejora la elasticidad de musculos y tendones. Asimismo ayuda a la coordinación
neuromuscular preparando al deportista para realizar un gesto técnico específico.
Un músculo no calentado está más expuesto a lesiones como los desgarros o tirones musculares y a las
contracturas tan temidas por los deportistas.
Aumento de la temperatura corporal, aumentando la velocidad y fuerza de la contracción muscular.
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2.2. A nivel nervioso
Una repetición del gesto antes de la competición fija la naturaleza exacta de la tarea inmediata en el sistema
de coordinación. El calentamiento prepara mejor al deportista para realizar una determinada habilidad motriz
(gesto técnico específico).
2.3. A nivel psicológico
Ayuda a que el estado de ansiedad del deportista nervioso sea menor, y mejora la concentración, motivación,
autoconfianza, espíritu de sacrificio, etc.
TIPOS DE CALENTAMIENTO
Calentamiento pasivo
Consiste en provocar un aumento de la temperatura corporal mediante factores externos: masajes, diatermia
(onda corta, ultrasonidos), hidroterapia (duchas o baños calientes).
Calentamiento activo general
Consisten en ejercicios generales que van destinados a poner en marcha todos los sistemas funcionales del
organismo. Normalmente son ejercicios de locomoción, de impulsión, de fuerza, de movilidad articular y de
elasticidad realizadas a una intensidad baja. Se realiza antes del específico.
Calentamiento activo especifico
Consisten en ejercicios que van a actuar sobre la musculatura concreta que se va a utilizar en la actividad
deportiva. Son movimientos parecidos al gesto deportivo real desarrollados a una intensidad inferior. En los
deportes en los que se utilice material (balones, raquetas, etc.) es el momento de realizar las acciones técnicas
que se van a desarrollar con posterioridad.
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METODOLOGÍA DEL CALENTAMIENTO
En la práctica no existen reglas exactas para un calentamiento. Este está determinado a las características de
cada individuo y a las características de la actividad deportiva que realiza.
Fases del calentamiento
1. Puesta en marcha o de resistencia: con carrera suave y ejercicios de locomoción que van a
activar el sistema cardiovascular. Es un trabajo que puede hacerse muy variado, con diferentes pasos
de carrera (adelante, atrás, lateral, pies cerrados, etc.) y que durará normalmente entre 5 y 10 minutos.
Movimientos atléticos, marchas, carreras ligeras, cambios de dirección y vueltas en la carrera, saltos
hacia delante, etc. Esto son principalmente ejercicios de calentamiento general.
2. Ejercicios de movilidad articular: Puesta en movimiento de todas las articulaciones. Incidir en
aquellas articulaciones que soportarán mayor esfuerzo. Realizar círculos, balanceos, giros de los
segmentos articulares.
3. Ejercicios de sobrecarga o fuerza: a modo de impulsiones breves
4. Ejercicios de flexibilidad: repetimos la movilidad de las articulaciones y continuamos con la
elasticidad muscular. Los ejercicios irán siempre en progresión de menos a más intensos, y comenzar
con ejercicios analíticos, o que atiendan sólo una región corporal terminando por globales, es decir, que
atiendan la mayor parte del cuerpo.
5. Ejercicios específicos: orientados a la técnica de ejecución.
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1. HISTORIA DEL ATLETISMO
El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando
desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron
los Juegos Olímpicos, que iniciaron los griegos en el año 776 a.c. Durante muchos
años, el principal evento Olímpico fue el Pentatlón, que comprendía lanzamientos de
disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas,
como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos
continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.c. En el año 394 de
nuestra era, el emperador romano Teodosio abolió los juegos.
Tras la prohibición de Teodosio, durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo.
Restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron
gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834, un grupo de entusiastas de esta nacionalidad
acordaron los mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron
las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer
mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta
(1868).
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El atletismo adquirió posteriormente un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en
Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban
en Olimpia. Más tarde, los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto en
tiempo de guerra (años 1916, 1940 y 1944). En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur
(IAAF). Con sede central en Montecarlo, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a
escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.
2. INSTALACIONES
El Atletismo agrupa una serie de disciplinas
deportivas que tienen su base en los gestos
más naturales del cuerpo humano: la marcha, la
carrera, los saltos y los lanzamientos. Para
poder poner en práctica estas pruebas, se suele
utilizar un estadio de atletismo, que podrá ser de
pista cubierta o al aire libre.
LA PISTA DE CARRERA
La longitud de una pista estándar de carreras será de 400 m. La pista tendrá dos rectas paralelas y dos curvas
cuyos radios serán iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estará limitado por un
bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mínimo de 5 cm. de ancho.
3. LAS CARRERAS
Correr es una actividad natural al alcance de todos. Para su práctica no se requiere un equipo sofisticado ni
medios especiales. Además, la carrera es una habilidad motriz básica necesaria para muchas otras actividades
físicas y deportivas y su práctica previene numerosas afecciones y produce efectos saludables en el organismo.
· Carreras de velocidad
o100 metros
o200 metros
o400 metros
· Carreras de medio-fondo
o800 metros
o1500 metros
· Carreras de fondo
o5000 metros
o10000 metros
oMaratón
· Carreras de vallas
o100 metros vallas
(femenino)
o110 metros vallas
(masculino)
o400 metros vallas
· Carreras de vallas
o3000 metros obstáculos
· Carreras de relevos
o4 x 100m
o4 x 400m
· Pruebas combinadas:
oDecathlon
oHeptathlon
· Marcha atlética
o10 Km, 20 Km, 50 Km.
· Saltos
oSalto de longitud
oSalto de altura
oTriple salto
oSalto con pértiga
· Lanzamientos:
oLanzamiento de martillo
oLanzamiento de disco
oLanzamiento de jabalina
oLanzamiento de peso
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TÉCNICA DE CARRERA. La carrera consiste en la repetición de movimientos cíclicos de las piernas
denominados zancadas. Se distinguen dentro de cada una cuatro fases perfectamente sincronizadas:
amortiguamiento, sostén, impulsión y suspensión.
El amortiguamiento. El pie apoya el suelo, haciendo contacto primero con la parte posterior y externa del
metatarso y continúa hasta apoyar toda la planta. El apoyo queda adelantado sobre la prolongación del centro
de gravedad del cuerpo
El sostén o apoyo. El centro de gravedad se sitúa sobre la vertical del punto de apoyo y el pie y la pierna
reciben el peso del cuerpo.
La impulsión. Se inicia cuando el centro de gravedad está adelantado sobre el lugar de apoyo del pie, y
termina con la extensión completa del tobillo, rodilla y cadera de la pierna de impulso.
La suspensión o vuelo. Se reduce la tensión de los músculos que participan en la impulsión, favoreciéndose la
recuperación. Ha de evitarse prolongar esta fase haciéndola exageradamente larga o convertirla en un salto.
POSICIÓN DEL TRONCO
Debe facilitar el movimiento de las extremidades. Se debe realizar una ligera inclinación del tronco adelante,
cuya variación depende de la velocidad del atleta.
POSICIÓN DE LA CABEZA
La cabeza deberá mantenerse en prolongación del tronco, para ello mantendrá la vista en un punto lejano. Los
músculos de la cabeza se mantendrán con la menor tensión posible.
ACCIÓN DE LOS BRAZOS
La función de los brazos consiste en coordinar sus movimientos con las extremidades inferiores
equilibrándolos de forma rítmica. Los brazos suelen estar flexionados en un ángulo que oscila entre los 80 y
100 grados aproximadamente. La dirección del braceo debe ser paralela a la dirección de la carrera, no
cruzando los brazos por delante del tronco. Tampoco deben estirarse en su extensión.
CONCEPTOS CLAVES: FRECUENCIA Y AMPLITUD
Frecuencia y amplitud constituyen dos elementos esenciales para un buen corredor. Una óptima combinación
de ambas es el objetivo de años de entrenamiento. La amplitud la entendemos como la distancia entre un
apoyo y otro durante la carrera y la frecuencia como el número de apoyos realizados por el corredor en una
determinada distancia. Como veis, una gran amplitud implica poca frecuencia y viceversa.
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3.1. DESCRIPCIÓN DE LA PRUEBA DE 100 METROS
La prueba de 100 metros es una de las más
atractivas dentro del atletismo. En ella, los atletas
intentan recorrer 100 metros en el mínimo tiempo
posible.
Esta carrera, a diferencia de las demás de
velocidad (200 y 400), se disputa en una única
recta, concretamente en aquella en la que se encuentra la línea de llegada.
Cada atleta (8 como máximo) se sitúa en una calle y se mantiene en ella a lo largo de toda la carrera sin poder
salirse de ella.
En la imagen puedes apreciar como tan solo hay 8 calles en la pista, por lo que para competiciones donde haya
muchos competidores serán necesarias eliminatorias previas y semifinales hasta que se dispute la final. Es muy
frecuente el uso de la foto-finish, pues a veces entre los atletas tan sólo hay diferencias de décimas o
centésimas.
Es muy característico el uso de tacos de salida. En las pruebas de velocidad (100, 200 y 400 m.) se emplean
para dar un mayor impulso y aceleración en la salida. (Antes de que se emplearan era muy frecuente ver a los
atletas hacer hoyos en las pistas de tierra y hierba).
3.2. DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA DE VALLAS
Las carreras de vallas son pruebas de velocidad en las que el
atleta debe pasar una serie de 10 barreras o vallas. El
programa olímpico incluye cuatro pruebas de vallas: 110 metros para hombres, 100 metros para mujeres y 400
metros para hombres y mujeres.
3.3. DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA DE RELEVOS
Una de las pruebas de velocidad más excitantes son los relevos. Son a menudo el momento culminante de
competiciones importantes como los Juegos Olímpicos y
generalmente son las últimas pruebas en celebrarse. Al
contrario que muchas otras pruebas atléticas, los relevos
son unas pruebas de equipo en la que cuatro
corredores corren cada uno una parte, llamada tramo o
relevo, de la distancia total.
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Cada miembro del equipo es elegido por sus características. El corredor más rápido corre primero, los
corredores más fuertes corren segundo y últimos, y el mejor corredor en curvas corre tercero.
EL TESTIGO
Un tubo llamado "testigo" se pasa del primer corredor al segundo y así
sucesivamente. El testigo de relevos es liso y hueco, de unos 12 mm. de
diámetro y 30 cm. de longitud. Puede estar hecho de madera, metal o plástico
y pesa sólo 50 gr. Generalmente son de colores vivos para que sean más fáciles de ver.
LA ZONA DE TRANSFERENCIA (O DE PASE) Y PREZONA
El pase del testigo debe tener lugar dentro de una determinada área de 20 metros, llamada zona de
transferencia o pase. Si el pase no tiene lugar dentro de esa determinada área, el equipo será descalificado.
La prezona tiene 10 metros de longitud, y permite al atleta que va a recibir el testigo acelerar hasta la zona de
transferencia.
4. LA SALIDA
La salida se emplea en las carreras de velocidad para lanzar el cuerpo en el mínimo tiempo con el máximo de
velocidad posible. La salida es una habilidad decisiva en las carreras cortas, pues se tienen en cuenta las
centésimas de segundo.
En las carreras de velocidad se emplea la salida baja o agachado, y en las pruebas de medio fondo o fondo, la
salida alta.
Los tacos de salida sólo se utilizan en las carreras de hasta 400 metros.
El juez dará la señal de salida con un disparo al aire cuando todos los
corredores estén inmóviles. En carreras de menos de 800 metros las voces previas son “a sus puestos” y
“listos”.
En la posición definitiva de salida ambas manos deben estar en contacto con el suelo, y si el corredor modifica
su posición tras la voz de listos incurrirá en salida nula. Cuando un mismo atleta comete dos salidas nulas, es
descalificado.
5. LOS SALTOS
Saltar es una actividad natural que realizamos desde pequeños, pero que sin embargo, vamos dejando atrás a
medida que crecemos. Cuando nos encontramos un charco, cuando debemos cruzar un riachuelo o cuando
debemos coger algún objeto elevado nos impulsamos para lograrlo, despegando ambos pies del suelo. Los
atletas llegan al límite y usan toda su coordinación, velocidad y potencia para superar los límites
insospechados.
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Nosotros trataremos de realizar lo mejor posible, saltos de longitud y altura respetando las formas y estilos
establecidos.
5.1. DESCRIPCIÓN DEL SALTO DE ALTURA. ESTILO FOSBURY
En el salto de altura el atleta trata de superar la máxima
distancia en el plano vertical. Para ello adoptan una
postura peculiar en el aire que les permite no derribar el
listón. Tanto hombres como mujeres tratan de rebasar
una barra sujeta por dos soportes. La barra se eleva
después de cada salto siempre y cuando no haya sido
derribado. Es, por tanto, un salto en vertical.
La carrera y la batida constituyen las principales fases de un salto y están en constante evolución técnica.
El listón se coloca a una altura determinada y a partir de ese momento los atletas disponen de tres intentos para
superarla. De no ser así quedan eliminados. Durante la competición, se puede rehusar saltar una altura y
continuar el concurso cuando se considere oportuno.
La pista de arranque es un área en forma de abanico que está ubicada
frente al obstáculo de salto.
La barra o listón es un bastón de madera o una vara de metal,
cilíndrico y flexible, de extremos planos para su sujeción en los soportes. Tiene un peso máximo de 2 kg. Puede
caer hacia adelante o hacia atrás.
Los saltómetros son dos postes rígidos de metal, separados 4 metros entre sí, con un mecanismo para elevar la
barra. Indican la altura del listón.
5.2. DESCRIPCIÓN DEL SALTO DE LONGITUD
Esta prueba, junto a la de triple salto, constituyen los únicos
saltos de tipo horizontal. Los competidores (hombres y
mujeres) corren lo más rápido posible por una pista de
aceleración y saltan desde la tabla de batida fijada en el
suelo hasta un banco de arena.
En la siguiente foto puedes ver la ubicación dentro del estadio y los elementos que constituyen el área de
competición.
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La pista de aceleración, o pasillo de carrera, no tiene una longitud concreta, pero suele medir
aproximadamente unos 45 m.
La tabla de batida estará situada entre 1 y 3 metros antes del
foso. Tiene unos 20 centímetros de ancho y una tabla cubierta
de plastilina o similar a continuación, que facilita juzgar si ha
sido pisada y el salto ha sido válido o nulo. La longitud del
salto se mide desde la tabla de batida hasta la huella más
cercana a ésta dejada en el foso de arena por el saltador.
El área de aterrizaje o foso es un banco de arena húmeda, de 3 m. de ancho y 10 m. de longitud (empezando a
un metro como mínimo desde la línea de despegue). tras la caída, el saltador debe salir del foso por delante,
considerándose nulo si lo hace pisando sus propias huellas.
Cada participante dispone de 3 intentos, pudiendo rehusar a cualquiera de su turno. Los 8 mejores tienen
derecho a tres intentos suplementarios llamados de mejora, ganando el que mejor salto consiga. A igual
distancia máxima, vence aquel atleta que haya realizado el segundo mejor salto.
Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.
5.3. DESCRIPCIÓN DEL TRIPLE SALTO
Para realizar un triple salto hay que realizar un primero, un segundo y un tercero. El primero es un salto a la
pata coja, en el segundo se hace un cambio de pierna, y en el tercero se cae al foso de arena. El salto sigue
una de las dos secuencias de piernas: izquierda, derecha y caída o derecha izquierda y caída.
Un concurso estándar, está compuesto por seis intentos, los tres primeros para todos los atletas y los tres
últimos para los ocho mejor clasificados, denominados saltos de mejora. En caso de ser 8 o menos atletas,
todos pasarán a la mejora. Ganará el atleta que mejor marca haya realizado, en caso de empate se comprobará
la segunda mejor marca de cada uno de ellos y así sucesivamente.
La tabla de batida se halla a 13 m. del comienzo del foso de arena para los hombres y a 11 m. para las mujeres,
aunque siempre hay la posibilidad de colocar tablas más cerca.
La medición se realiza desde la huella más cercana dejada por el atleta en la arena hasta la tabla de batida, si
el saltador realiza la primera batida pasada esta línea, el salto será anulado.
5.4. DESCRIPCIÓN DEL SALTO CON PÉRTIGA
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El salto con pértiga tiene por objetivo superar una barra transversal situada a gran altura con la ayuda de una
pértiga flexible. Esta pértiga tiene normalmente de 4 a 5 metros de longitud y suele ser de fibra de vidrio y
carbono, materiales que reemplazaron al bambú y al metal en la década de 1960.
Los atletas disponen de tres intentos para superar cada altura, que va aumentando según el reglamento
específico de cada prueba, de la que quedan eliminados si realizan tres saltos nulos de manera consecutiva.
Motivos de intento nulo:
· El listón no se queda sobre los soportes por acción del atleta en el salto.
· El atleta o la pértiga tocan el suelo o la zona de caída más allá del plano vertical de la línea superior del
tope del cajetín, sin franquear el listón.
· Después del despegue coloca la mano inferior por encima de la superior o desplaza ésta hacia lo alto
de la garrocha (acción de trepar por la pértiga).
· Sujeta, estabiliza o recoloca con la mano el listón durante el salto.
· Retraso en la ejecución del intento
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1. HISTORIA DEL BALONCESTO
El baloncesto fue inventado en diciembre de 1891 por el clérigo, educador y físico canadiense James Naismith
introdujo el juego cuando era instructor en la Young Men's Christian Association (YMCA) en Springfleld
(Massachusetts) EE.UU. ,donde organizó un pasatiempo que consideraba apropiado para jugar en pista
cubierta durante el invierno. El juego incluía elementos de fútbol americano, fútbol y Hockey. La primera pelota
usada fue de fútbol. Los equipos tenían nueve jugadores y las canastas eran de madera fijadas a los muros.
Alrededor de 1897-1898 se reglamentaron los equipos de cinco jugadores. El juego se extendió rápidamente
por Estados Unidos, Canadá y otras partes del mundo, jugado tanto por hombres como por mujeres. Los
soldados estadounidenses participantes en la 2º Guerra Mundial popularizaron el deporte en muchos otros
países.
2. REGLAMENTO
* Cada partido consta de 4 tiempos de 10 min. cada uno con descanso de 5 min. y a reloj parado.
* No hay límites de cambio.
* Se considera fuera cuando el balón bota sobre la línea que marca el campo o bien cuando el que tiene el
balón pisa la misma.
* Cuando un equipo ataca tienen 24 segundos de posesión de Balón.
* En un máximo de 8 segundos debemos sacar el balón de nuestro y pasarlo al campo contrario después del
saque de fondo.
* Tenemos un máximo de 5 segundos para:
- Tirar cada tiro libre.
- Aguantar el balón sin botarlo.
- Sacar de banda o fondo.
* No se puede botar con dos manos ( dobles).
* Se cometen pasos cuando.
- Cuando un jugador que está parado, le pasan el balón y da un paso sin botar.
- Cuando un jugador que está corriendo le pasan el balón y da más de 2 pasos antes de pasar, tirar, o botar.
- Cuando un jugador que va corriendo y botando el balón, deja de botarlo y da más de 2 pasos o tirar.
Todo contacto entre 2 jugadores es falta personal, sobre todo cuando se está en posesión del balón. Las
agresiones físicas y aún verbales intencionadas pueden sancionarse con falta técnica, que supone lanzar 2 tiros
libres y tener la posesión del balón sacando desde el medio de la pista.
Un jugador que se halle en su pista delantera cuyo equipo tenga el control del balón, no puede hacer que
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el balón vuelva a su pista trasera. (La pista delantera es la mitad del campo más cercano al aro donde se
ataca.)
3. TERRENO DE JUEGO
4.3.-TERRENO DE JUEGO.
Tras los cambios que introdujo la FIBA en 2010, las medidas del cmapo quedaron así:
ı Las dimensiones del campo son 28 m. de ancho por 15 m. de largo.
ı La canasta está situada a una altura de 3,05 m. del suelo.
4. PUNTUACIÓN
Canastas de 1 punto: Aquellas que se consiguen desde la línea de tiro libre con el juego parado.
Canastas de 2 puntos: Aquellas que se consiguen en juego desde el interior de la línea de triple
Canastas de 3 puntos: Aquellas que se consiguen desde más allá de la línea de triple
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5. POSICIONES DE JUEGO
· "Base": (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo
del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el
juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus
características recomendables son un buen manejo de balón, visión de
juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro
exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos
conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En
defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las
líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente
estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente
importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos
como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
· "Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto,
exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen
tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran
capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología
empleada por los entrenadores.
· "Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores
interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el
tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con
velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber
culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas
básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos.
Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
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· "Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con
un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el
poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores
muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del
equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la
terminología empleada por los entrenadores.
· "Pívot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más
fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su
potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con
agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores
que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En
Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia
afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el
juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los
entrenadores.
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